ニンテンドーダイレクトで発表されて以来、ずっと楽しみにしていたゲームが、いざ発売してみたら想像を有に超える面白さでドハマりしてしまったので、その感想および各クラスの個人的な短評をまとめた記事となります。
ある程度ネタバレを含みますので、ご了承ください。
ということで今回はヴァニラウェア最新作
対象プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/Sとなります。
私のプレイ状況としては本編を2周クリア済で、プレイ時間としては体験版込で150時間程になります。
1周目は難易度EXPERTを固有キャラオンリーで、
2周目は難易度ZENOIRAを主人公以外の固有クラス禁止で、
それぞれプレイしました。
本題に入る前に言わせてください。
SRPGとカードゲームが好きなやつは、まだ買ってないなら絶対に買ってくれ!!!
記事の目次
①ゲームの簡易紹介
②シナリオやキャラクターについて
③ゲームシステムについて
④各クラス短評
⑤まとめ
①ゲームの簡易紹介
ゲームジャンルとしてはSRPGとなります。といっても戦闘はターン制ではなくリアルタイムストラテジー寄り。ファイアーエムブレム等とはちょっと感覚が異なります。
マップ上にユニットと呼ばれる部隊を出撃させて移動指示を出し、敵と交戦し、撃破しつつマップ上の拠点攻略を目指します。
そして今作で最も特徴的かつ面白いのがそのユニットを編成するシステム。
ユニットは1~5人のキャラクターからなる部隊で、各キャラクターへ装備やスキルのほか、いつ誰に何のスキルを発動するかを条件指定することまでできる機能になっています。
HPが最も低い敵、物理防御が最も低い敵、等の設定のほか、特定クラスが敵にいる時、や自分の○行動目に発動等、非常に多くの条件指定ができる。
戦闘自体は前述した設定を元に動くオートバトル。
お互いのユニット入り乱れて、行動速度の早い順から、指定した通りのスキルを発動していきます。
スキルは自分の行動順で発動するアクティブスキルと、戦闘中に条件を満たすと発動するパッシブスキルの2種類に分類され、それぞれAPとPPを消費します。
いずれかのユニットが全滅するか、敵味方全員がAPを消費しきることで戦闘終了。
どちらも全滅しなかった場合、HP割合の多い方が勝利となり、負けた側はしばらく待機状態となる。
そのため、事前のユニット編成が非常に重要な要素となります。
キャラクタークラスは60種類あるし、特定の装備を身に着けている時だけ使えるスキルなどもあるため、編成の幅は誇張抜きに無限大です。
君だけの最強の部隊を作り上げよう!ってやつ。
これはチェイスの仕様理解してなくて一部変な設定になってるけど、同じスキルでも設定ごとに分けたりすればかなり細かく指定ができる。
更にネームドの仲間キャラクターも60人以上いるので、君だけの最強の部隊を何個も作ろう!!って感じになります。
とにかくこのユニット編成がハチャメチャに沼るゲーム。
最強の部隊を作り上げたはずが、敵の編成次第であっさり崩されたりもするので、ユニット間の弱点を補い合ったりする構成を考えたりするのも楽しい。
飛行特攻、騎馬特攻、歩兵特攻、重装特攻等もあり、全てに強いユニットは作れない。
この楽しさは、ポケモン対戦で相性補完を考える楽しさと、遊戯王等のTCGでデッキ構築を考える楽しさがかけ合わさったような、他に類を見ないものです。
ちょっとExcel関数組んでる気分にもなる。
その自分で考えた最強ユニット達でSRPGができちゃう。そんなゲームです。
自分で考えたユニット内のコンボが綺麗に動いた時の気持ちよさはかなりのものです。
ちなみに編成にはオート機能もあるし、このクラスはこういう運用したら強いよ!みたいな導線も結構作中に散りばめられているので、自分で考えるの苦手だ~って人でも楽しめると思います。
ヘルプ内のクラス解説の他、フィールド各地で模擬戦を仕掛けてくれるモブ達がいて、「こんな編成も強いよ!」って紹介してくれる。
ゲーム紹介として一番紹介したいとこの話はできたので、その他細かい話は次以降の項目でやっていきます。
②シナリオやキャラクターについて
シナリオの本筋としては、勧善懲悪を王道でドストレートに行く物語。
突如反乱を企てた将軍ヴァルモアが大陸全土を支配したため、祖国であるコルニア王国を追われた主人公の王子アレインが、祖国奪還と大陸の開放を目指して進軍するというもの。
とはいえ本作はSRPGながらオープンワールド制を採用しており、シナリオをなぞっていくタイプのゲームではなく、フィールドを走り回り、好きな順序で攻略してよい、ということになっています。(推奨レベルがあるので、基本的にはそれに倣っていくことにはなりがちですが。)
ちなみに私は今までの感想記事でも何度か触れた通り、オープンワールドが好きではありません。
要素の見逃しが嫌いなので、広大なフィールドを隅から隅まで走り回って落ちているアイテムを拾ったり、サブクエやおつかいを全て消化するのに時間をかけるのが楽しく感じないからですね。
しかし本作は2Dゲームです。フィールドの広さはたかが知れており、カメラをグリグリ動かして隠し要素を探すようなこともありません。
アイテムが落ちていたりもしますが、怪しげなところはA連打しながら移動していれば回収できます。
ファストトラベルもかなり細かくできるので、フィールド探索は非常に快適なゲームで不満は一切感じませんでした。
シナリオの話から脱線しました。
オープンワールド制を採用している都合から、祖国奪還を目的としつつも、各地で起きている帝国による支配から生じた問題を解決していくこととなるため、各国を開放するメインクエストと、国の開放に直接的には繋がらないサブクエストが存在しています。
そしてそれらは全てが勧善懲悪と言えるものではなく、各敵キャラクター達にも明確なバックボーンが存在しており、少ないセリフでもキャラが生きていると感じられるものになっています。
1回限りの敵キャラなんて、その場を動かすための舞台装置みたいな存在であるゲームも少なくないので、ここも非常に好きな要素。
ブリスの「墓石と仲直りなどできんだろう」は体験版範囲ながら、作中でもかなり好きなセリフ。
作中の様々な要素が記録されていくアーカイブでは、仲間キャラはもちろん、固有グラを持たない敵キャラクターまでもしっかり設定がつけられており、好感を抱きやすいようになっている。
また、各シナリオにおいては、時折アレインが選択を迫られる場面もあり、この回答次第で仲間が増えたり増えなかったりします。
基本的に仲間を加入させる方がメリットがでかいので、縛りプレイでもないなら肯定的な選択肢を選んでいくのがおすすめですが。(2周目は選択加入キャラ全員断ったので欲しい装備が結構手に入らなかったりして泣きを見ました。)
ただ、当然未加入時限定のセリフもあったりするので、好きなキャラは一度は殺せが家訓の当家からしたら全員未加入プレイは必須だった。
ヒルダとアラミスの画像が出てきたので話をするんですが、所々FEのパロディがあったりして結構笑わされました。
アラミスとプリムのやり取りとか全てがルトガーとクラリーネのそれそのものだし、
どちらかの陣営について戦う時に両陣営と戦う選択肢が出てくるのもだいぶFEifだし……
このあと両陣営から攻撃される流れになってちょっと他人事っぽい反応するアレインがだいぶアクアさんで笑いを堪えきれなかった。
プリムは後日談で天使呼ばわりされてたりもする。実質ミシェイルもいるじゃん。
上記のようなおもしろ要素は置いといても、仲間は60人以上いるくせにしっかりみんなキャラが立ってます。加入時はあっさりなキャラもいますが、仲間同士の絆が深まると親密度会話があったりするので、アーカイブと合わせて掘り下げバッチリです。
本記事では触れませんが、主人公であるアレインとの絆が最大になってから条件を満たすと、一人だけ深い絆を結ぶことができ、最終決戦や後日談でそのキャラが登場するようになる要素もあります。フルボイス付きの告白(告白ではない)シーンもあるぞ!
個人的にはバストリアス周りの関係があったかくて好き。
また、ゲームに死亡によるロスト等がない都合から、キャラAとキャラBの親密度会話にキャラCが入り込んできたりすることも少なくないです。
他にもキャラC自体は出てこないけど、キャラCに関する話をしてたりとかも結構あるので、意外なとこで意外なキャラの掘り下げがされたりするのが楽しい。
酔っ払い二人に絡まれるリナラゴスすき。
あと細かいところでは、ステータス画面でゲーム中グラフィックの他に、ゲーム内では使われていない立ち絵を見ることができたりするので、意外とイメージと違って楽しかったりする。ロルフとか立ち絵見るまでもっと老けてると思ってた。
老若男女人獣エルフ天使問わずいろんなキャラクターがいるので、公式サイトから自分の癖(ヘキ)を探そう!!
③ゲームシステムについて
大きな部分はゲーム紹介の項で触れたので、その他細かい部分について簡単に触れていきます。
ちなみに上記の画像は各クラスに設定できるスキル設定保存画面ですが、2周目になって初めて存在を知りました。まぁプレイヤーが保存したいのはユニット丸ごとなのでちょっと足りてないんだけど。
戦闘システムに関しては1点だけ補足として、SRPGでありがちな後半に行くほどマップが広くなって1戦闘のボリュームが大きくなり、社会人的にはプレイする時間と体力が必要になる問題。
本作ではこれについての対策としてかは分かりませんが、メインクエストではないサブクエストはものの数分で終わるような構成になっています。
そして前述の通りオープンワールドなので、時間があるときはメインクエストを、ないときはサブクエストを進める、というプレイスタイルが取れます。
あとは単純なユニットのぶつかり合いだけじゃなくて、戦術兵器があったりする。投石機とかめちゃくちゃ強い。敵も使ってくるけど。
次にフィールド探索について、最近のSRPGではFEとかでもマップを探索してアイテム拾いをするシステム入れがちですが、あれ面倒で嫌いなんですよね。基本1章ごとに同じマップ歩き回ることになるし……FEエコーズは毎度違うダンジョンで結構すきだった。
今作でもアイテム拾いはあるわけですが、そこはオープンワールド。いつ探索しても良いし、取り逃しなどもありません。この点もちょっと戦闘疲れたなって時に探索したりできるので、かなりうまいこと作られてると思います。
アイテム拾いだけじゃなく、各地の住人との会話もあるわけですが、本作は短い会話でキャラ立てしたり世界観掘り下げるのがうまいので、これも結構楽しい。
これ一番すきなモブ会話 #ユニコーンオーバーロード#NintendoSwitchpic.twitter.com/lZK37v4u0G
— アト🦀 (@Atrax_Union495) 2024年4月7日
正教よりあたしに捧げなさいよちゃんすき。
SRPGあるあるの話で言えばミニゲームもあります。まぁ結構テンポ良いし報酬も美味しいので、どこに需要あるんだよこのミニゲーム!!みたいな作りではないです。相性占いさん!?
続いて、ゲーム紹介の項で軽く触れましたが、モブ傭兵を雇うシステムがあったりもします。
ステータスを決める成長タイプの他、カラーリングも弄れるのでちょっとたのしい。モブだからってネームドより弱いなんてことはなく、本作はクラスと成長タイプが同じならネームドもモブも全く同じ性能になります。
ちなみにネームドも成長タイプやカラーリングを弄れるようになるアイテムもあります。
ネームドのカラーリングを弄るとイベント中の見た目も変わるので、2周目の気分転換にもなる。黒騎士アレインかっこよくてすき。
エディット要素でいうと各キャラの紋章を設定できる機能なんてのもあります。
正直そんなにいじらなかったけど、シナリオが進むたびにデザインが増えてくるので、相当な数のパーツがあります。明らかに主人公の紋章じゃないだろ!みたいな悪そうなのにもできる。旗色が変えられないのが惜しい。
クラスチェンジ前はアレインが持ってる盾のデザインもこれに合わせて変わるのでちょっとおもしろかった。クラスチェンジ後も継続してくれてたらもっと遊んだかも。
後は忘れてならないのは所謂ヴァニラめしですね。
ゲーム的には親密度を高めるために終盤バクバク食べまくるわけですが、親密度が見れるUIに……してほしかったな……という思いはあり。
まじでうまそう。
④各クラス短評
本項では各クラスに対する個人的な評価を述べていこうと思います。
一応2周プレイして、ある1クラス以外は全てある程度使ってみてはいますが、気付けていない強みとかもあると思うので、個人の感想として!よろしくお願いします!
ちなみにオンライン闘技場のことは考慮していません。
一応各クラス評価点として★5を最大に点数つけていきます。
たまにクラスじゃなくて個人のキャラに対する想いも飛び出すかもしれない。
ロード/ハイロード
評価点:★★★★★★
いきなり評価点の上限突破してしまった。我らが主人公アレインの専用クラス。
下級職では物魔共にそこそこ高めの防御力と、回復やガード/カバー系のスキルを生かしたタンク職として活躍し、クラスチェンジ後は歩兵特攻を活かして火力も出せるようになる。レベル25で覚えるラピッドオーダーは戦闘開始時スキルの中でも優秀。
そしてレベル30になってスピニングエッジを習得すると、突然殺意に芽生えて全てを轢き殺すようになる。SRPGにおける回転は必殺の意だからね。回転する王は強い。
この頃になると専用装備で全能力強化やデバフ無効まで備えるようになってくるので、本当に向かうところ敵なしになる。飛行への命中対策はしたいところだが。
本作のデバフ無効は、能力値ダウンも状態異常も全て無効化できるので、それが装備枠を使わずに得られるのはちょっとズルすぎる。
AP/PPを最大にしてデバフ対策をしてなお装備の自由枠があるし、スピニングエッジでPP回復もできるので、何かしらパッシブスキルを習得できる装備と相性がいい。個人的には被弾でAP回復できるリベンジアクトをつけるのが好き。
リーダー効果は文句なしに有用だし、ブレイブスキルもそこそこ便利。
幅広い戦術のある本作だが、単騎で一番強いクラスを聞かれたら過半数のクリア済みプレイヤーはハイロードと回答すると思う。流石の主人公。
プリーステス/ハイプリーステス
評価点:★★★☆☆
メインヒロインポジションとなるスカーレットの専用クラス。
ヒーラーとしての役割に加えて攻撃魔法も扱うことができるが、魔法攻撃の威力は心もとないので、火力面での貢献度は高くない。バフ解除ができるので助かるときもある。
また、クレリック/ビショップと異なり味方のデバフ解除スキルはパッシブでなくアクティブなので、タイミングが遅れがちなのが難。
終盤覚える大いなる加護は性能自体は悪くないものの、激戦区の戦闘開始時スキルなのが惜しい。
個人的にこのクラスで一番有用に感じたのはパッシブサプライ。列対象や全体対象のパッシブに対してもしっかり返してくれるので、消費なしでラピッドオーダーやアイアンヴェールが使える。
あとブレイブスキルのリザレクションはゴリ押しに便利。ゾンビ戦法はいつだって強い。
評価点:★★☆☆☆
お助けパラディン枠となるジョセフの専用クラス……かと思ったら敵にもいたしクリア後は汎用クラスも雇えた。
ジョセフはステータスに補正が入っていて、レベル40まではステータスがあまり成長しなくなっており、本当に序盤のお助け枠といったポジション。本作は仕様上経験値泥棒にはならないため、しっかり牽引してくれる。
基本的にはセイントナイトの下位互換に近く、差別化できそうな攻撃系スキルもジョセフのステータス補正のせいで火力には期待し難い。
騎馬で唯一自力で必中スキルとチェイスを使える点は明確な強みなので、騎馬で固めてバフを盛ってやれば多少は戦える。結構好きなキャラなので一応最後まで使ったけど、特にこだわりがなければ中盤くらいまででお役目を終えるくらいの強さだと思う。
せめてブレイブスキルがヒールではなくヒールⅡだったら……
クルセイダー/ヴァルキュリア
評価点:★★★★★
ヴァージニアとイレニア女王の専用クラス。良いよね……大剣持ったお姫様……。寄らば斬ります!
OPイベントでイレニアのスキル見て強すぎだろ!って思ってたので加入したヴァージニアもしっかり強くてにっこりした。
アクティブスキルはいずれも防御50%無視の効果を持っており、不屈の精神での強化も期待できるため、これだけでも仕事はできるのだが、乙女の鉄槌が威力150~250の必中スキルとかいうなかなかイカれた性能をしている。前衛に置いてカウンターで敵を次々と返り討ちにしていく様は気持ちいい。
リーダー効果は貴重なアシスト射撃軽減で、他に保有しているのは足が遅くリーダーに向かないホプリタイ系統とちょっとかわいそうなポジションのファイター系統のみ。
ブレイブスキルも対アシストに特化しているので、面倒な敵の対処が得意。
盾を2個持てるのは強みでもあり弱みでもある。ステータスは装備の高い方しか上がらないので、魔法盾を持たせるか、魔防は他の味方に任せて追加効果で選ぶ形になる。
アクティブ、パッシブ、リーダー効果やブレイブスキルまで全て有用なつよつよお姫様。強いて言えば装備枠を片方は大盾にしてくれれば無敵だったのになぁという贅沢。
ダークマーキス(斧)
評価点:★★★★★
味方としてはベレンガリアの専用クラス。ダークマーキスは武器ごとに4種類いるが、本編中に味方になるのは(実質)斧持ちのベレンガリアのみ。
ステータス的に防御面が若干頼りなさそうに見えるが、何故か重装じゃないのに大盾持ちなので、防御面の心配は薄い。(大盾によるガードは75%軽減。)ヴァンガードに謝れ。
唯一の非重装の大盾持ちというだけで有用なのだが、スキル面も隙がなく、APとPPを自力で回復してめちゃくちゃ行動しながら自己回復と自己バフをかけていく。
本領発揮するためには状態異常を付与する仲間と組む必要はあるが、自身のデッドスピニングで付与できる範囲気絶が炎上や毒との相性が非常に良い(気絶中も1行動扱いでダメージを受ける)ため、その点は課題点どころか味方の火力を間接的に強化していると言える。
ブレイブスキルは専用のバイタルアブソーブのほか、よりにもよってファイター系統のアトラクトⅡが使える。アトラクトは厄介な高台や戦術兵器の敵を釣り出すのに非常に有用でヴァンガードの数少ない強みであるため、ヴァンガードにごめんなさいしなければならない。ヴァンガードに謝れ。
プリンス
評価点:★★★★☆
ギルベルトの専用クラス。アラミス非加入、アラミスを説得しない、という非加入フラグが2回もある。
評価は5段階にしてるけど、3.5くらいの感覚。四捨五入した。
完全にバフに特化したクラスで、ステータスは全体的に低く、攻撃スキルも申し訳程度の1種類しかない。加入当初は正直強みが実感し辛いと思う。
本作のバフはどれも%上昇なので、ステータスが上がる後半ほど効果が大きくなっていくのもあるが、ギルベルト自身、スナイプオーダーを習得してからが本領発揮という点がでかい。一列に必中付与は文句なしに強い。
ラピッドオーダー → オフェンスオーダー → スナイプオーダーで先行で轢き殺す戦術が得意。このゲームの王子敵を轢き殺してばっかだな。
どんなユニット構成でも活きるわけではないので、この運用をするならちゃんと先行轢き殺しに特化してあげたい。カバー系スキル等で轢き殺し損ねるのが面倒なので、気絶付与や行動順調整は必要。
リーダー効果はアレインと同じで有用だが、歩兵なのでアレイン程はリーダー適正はないかも。アレインがありすぎるだけ。それはそう。
ブレイブスキルは正直良くわかってない。これAPとPP5になったりするのかな。
エルフアウグル
評価点:★★★★☆
双子エルフのからかい上手な姉の方、ロザリンデの専用クラス。
先に白状しておきます。1周目はエレメンタルロアーの使い方がわかっておらず、2周目は固有クラス縛ってたのでロアーエアプです。物魔混合のチャージなし全体攻撃が弱いわけないのにどうして……
先制で1列気絶させられる精霊の怒りと、初期装備の固有スキルとプリムスエッジとキュアヒールだけで十分過ぎる仕事をしてくれたのでなんかスキルほとんどいじらずに1周目を終えてしまった。というか初手精霊の怒りでカバー役を黙らせられるだけでだいぶえらい。
エルフアーチャーにミスティックセイバー貰って、ホークアイなりシャープエールなりで会心かけてエレメンタルロアーしてるだけで相当強かっただろうなぁと後悔しています。
ブレイブスキルのロングチェンジは汎用性が高い上にコスト2なので使いやすい。ピンチの味方と交代したり、相性悪い相手が来た時に逃げたり、高台近くにワープしてアシスト魔法体制に入ったりできる。
エルフシビュラ
評価点:★★★☆☆
双子エルフの清楚だけどちょっとズレてる妹の方、エルトリンデの専用クラス。
クラス関係無いけど親密度会話が結構面白い人。
エレメンタルロアーは前述の通り使ってないので評価ができない。悲しい。
姉と比較して回復よりな性能をしているわけだが、こちらの戦闘開始時スキル精霊の加護は回復効果付きとはいえ、デバフ無効化なら同じ戦闘開始時枠で全体に効果を及ばせられるエルフアーチャーの方が使い勝手が良い。
その都合で戦闘開始時に気絶を巻きながら小精霊を増やせる姉の方がエレメンタルロアー使いに向いてると思う。エレメンタルロアーエアプだけど。
APスキルでもPPスキルでもデバフ対策ができるので、対ドルイド系統に対しては右に出るものはいない。
ブレイブスキルのレスキューは味方を呼び寄せられるので、騎馬隊等の移動の早い部隊に添えれば足の遅い仲間を前線に引っ張り出せる。と言いつつもそんな使い方してなかった気がする。
うーん双子エルフに関してはうまく使いこなせなかったなぁという想いが強い。
スノーレンジャー
評価点:★★★★☆
ユニフィの専用クラス。脚ふっっっと。
強化版スナイパーみたいな性能で、ソニックシャフトを撃ちながら自ユニットの苦手な相手に†白銀の魔弾†で適当に殴っているだけでも結構つよい。
大きく二通りの運用があると思っていて、まずはグラシアルレインを即チャージしての全体凍結運用。星辰のタリスマンの入手タイミングからしても、公式からこの運用を誘導されてる気がする。
凍結した敵はこちらが攻撃しない限りPPスキルはもちろん、APスキルも使われずにそのまま戦闘が終わるので、もし倒しきれなくても変に後列殴ったりしなければ安全に戦闘を終えられるのでスキル威力以上に強力だった。デバフ解除役も凍っちゃうからね。
もう一方は回避盾運用をしつつトリプルカウンターを活用する運用。ソニックシャフトでも安定して火力を出せるので、汎用性が高いのはこっちだったように感じた。この場合†白銀の魔弾†での凍結を自分で解除しがちなので、特化運用の方が良いと思う。
ブレイブスキルは正直どちらも強みが分からなかったので使ってない。
ワーライオン
評価点:★★☆☆☆
モラードの専用クラス……なのだけれども、夜間強化される以外は全てが汎用クラスのバーサーカーと同じ。ステータスも同じ。まぁ夜間強化されるなら一応完全上位互換……一応。
防御力が紙で高いHPで受けるタンク兼アタッカーではあるのだけど、高難易度になると敵の高火力クラスにワンパンされることも少なくないので、正直使いづらい。
被ダメージが高いので、闇商人から買える被ダメージを割合で減らせる装備との相性は悪くなかった。もともと行動速度遅いし。
ワイドスマッシュは確かに高火力ではあるけど、せめてガード不可とかついてればなぁ……。
グランドスラムは飛行がいない時だけ発動するようにすれば悪くなさそうだったけど、実際モラードが動く頃には敵の数減ってることが多くてあまり強さを感じられなかった。
まず攻撃まで生き残るために周りで助けてあげる必要があり、命中補強もしてあげたいので、活躍にはひと工夫いるという印象。
敵キャラくらいHP盛り盛りにできたなら強かったと思う。
固有クラスなのにブレイブスキルすらバーサーカーと同じ1種類しかない。どうして……。
評価点:判定不可(未使用のため)
アーマリアの専用クラス。項目初めに書いた唯一使ってないクラス。いや好きじゃないとかでなく、加入タイミング的に……レベル20台の頃に加入したから放置してたらそのままクリアしちゃって……
見る感じ防御力のついたランツクネヒトっぽいから強そうだなぁとは思う。ホークアイ自前で持ってる上にアクティブスキルはほとんどガード不可だし。
でも初登場マップで圧倒的なレベル差あるのにワイバーン部隊と1戦するだけで壊滅状態になったり、闘技場では対策簡単で低レベル攻略できたりとあまり強そうな感覚がない。
ファイター/ヴァンガード
評価点:★☆☆☆☆
いろんな意味で不遇なクラス。だいたいベレンガリアが悪い。せめて重装じゃないか大盾持てればなぁ……
攻撃もできるタンク役というポジションだけど、いかんせん火力が頼りなくて中途半端。とにかくアクティブスキルがヘナチョコ過ぎる。シールドバッシュとかエルフフェンサーのライトニングソードとワーベアのベアクラッシュの完全下位互換すぎるでしょ……威力50で単体気絶付与ってなんだ。
唯一の強みはアローカバーで遠隔物理攻撃を完全無効化できること。弓矢はもちろん、飛行クラスが回避補正を貰えない対飛行からの攻撃も無効化できるので、飛行クラスを守るという1点にかけては優秀。
前列に立たせると微妙に頼りない防御と重装特攻が怖い上にクイックガードとかで変にPP使っちゃうので、後列に置いて前列の飛行クラスを守るだけの機械になってもらうのが良いと思う。
幸い今作の飛行クラスは強力なので、それらをしっかり守れるというだけでまぁえらいんじゃないでしょうか。
ソルジャー/サージェント
評価点:★★★☆☆
攻撃と補助が得意なアタッカー兼バッファー。
クロエもかわいいしモブもかわいい。ロッティなんで仲間になってくれないの。
アクティブスキルとしては騎馬に威力が上がるロングスラストと、飛行に威力が上がるジャベリンがあるが、ジャベリンは飛行への命中補正がつくわけではないのでまぁまぁ外す。エンハンスドスピアが想像以上に高火力なので、意外と本人の火力貢献度は悪くない。
パッシブスキルはいずれも有用だが、特にシャープエールはかなり強力。範囲攻撃持ちにかけるだけでユニットの火力が大きく上がる。同時発動制限でチャンスと併用できないのが惜しい。できたら強すぎるが。
ファーストエイドは地味だが、エルフアーチャーと組むことでシェアヒール誘発にも使えるので、終盤まで腐らない。
ブレイブスキルのライフエイドⅡはコスト1で範囲対象なのがえらい。
クロエのガンバッテー!とヨォシヨォシ!すき。
ホプリタイ/カタフラクト
評価点:★★★☆☆
お手本のような壁クラス。物理攻撃に関しては鉄壁だが、魔法攻撃とブレイカーに弱い。魔法はユニット内でフォローできるけど、ブレイカーの対策はちょっと面倒なので、素直に他のユニットに任せたほうが良い気がする。
セイントナイトかフェザーシールドと組ませると鉄壁っぷりに磨きがかかる。天鏡の大盾を装備して自分でマジックリフレクトを使えるようにするとそのフォローも要らなくなるけど、天鏡の大盾は強化できないので物理防御が心許なくなるのは悩ましい。
基本的に火力貢献することは考えなくていいので、グレートシールドを覚えてからは完全にカバー役に徹することになる。というか自己バフしながらPP+2は結構ずるい。
リーダー効果自体は有用だけど、足が遅いのでリーダーにしたくない。
ブレイブスキルのフォートレスⅡは一度も使ってない。戦術兵器はアトラクトかファストエール騎馬で処理するし、罠は飛行で飛び越えられるので、価値が見いだせなかった。
ハスカール/ヴァイキング
評価点:★★★☆☆
全ての攻撃スキルに敵の物防デバフがついている後衛アタッカー。本人の攻撃力自体も悪くないけど、スキル威力が並なので思ったよりは火力が出ない。
ロールアックスが多段攻撃なのでイヴェイドやパリィを吐かせることも兼ねられて結構えらいとおもった。
レベル25で覚える戦闘開始時スキルのバトルホルンがなかなかイカれた性能をしているので、これのためだけにいれる価値はある。ガードのダメージ軽減率はかなり高いので、それを全員が無視できるのは結構とんでもない。敵へのデバフじゃないのでリフレッシュとかも怖くない。
ブレイブスキルのバイタライズⅡでスタミナ回復できるのはゴリ押しに便利。アイテム個数の制限がない難易度ならアイテムで良いけど。
シーフ/ローグ
評価点:★★★☆☆
状態異常付与に特化した回避盾。攻撃力には全く期待できない。
基本敵に被弾すると死ぬくらいの柔らかさだけど、物理はともかく魔法は若干なら耐えられる。
ソードマスターのパリィも同じだけど、イヴェイドは1回の攻撃につき1ヒットしか避けられないので、多段攻撃に弱く、当然必中攻撃にも弱い。
そんなわけで回避盾は安定性に欠けるところはあるのだけど、回避盾がいると並び替えで戦闘乱数を変えやすかったり、一部闘技場で楽を出来たりするので、いると助かる。
そしてその回避盾の中でローグの強みはとにかくシャドウバイトが便利であること。
本作の暗闇は強烈で、必中スキルを持ってしても攻撃が必ず外れる効果になっているため、敵一列の行動を無駄打ちさせられる。リフレッシュされると泣くけど。
あと地味なとこでは、闘技場の覚醒アーマリアに単騎で勝てる。パッシブスティールがガードされなければ勝ち。
ブレイブスキルはゴールドスティールⅡ。本作でお金に困ることは早々ないのでいらない。
クラス関係ないけど、シスコンお兄ちゃんキャラが大好きなので、妹のためならガチでなんでもやるギャメルはすごい好きなキャラです。
ハンター/スナイパー
評価点:★★★☆☆
とにかく対飛行に特化したクラス。序盤は強く、中盤は微妙になって、終盤また活躍できるようになるイメージ。
序盤こそグリフォンを撃ち落とし、必中スキルで斥候系を狩ることができるが、ドラケンガルドに入る頃にはワイバーンは固くて落としきれず、斥候系より遅い上にAPとPPを1ずつ使ってやっと1人落とせるのではイマイチ強みに欠けるようになる。
同時期に対空ならシューター、必中ならグリフォンのエリアルウイングとかソードマスターのファストストライクが台頭してくるのが痛い。
それでも自力でチェイスを覚えられるのはえらいし、エリアルスナイプを覚える頃には受けからPP1で飛行を落とせるようになるのは明確な強みになる。
あとはブレイブスキルのアローレインⅡが飛行の多いマップピンポイントで活躍するので、部隊に1人はいると便利なクラス。
シューター/シールドシューター
評価点:★★★★☆
スナイパーと比較して火力特化になった弓兵。
火力が高いので、アシスト射撃をさせるならこちらをリーダーにする方が良い。弓兵3人くらい編成すればアシストで飛行を落とせることもある。足はちょっと遅くなるけど。
行動速度が遅いのでチェイス系スキルをつけてやると火力を活かしやすい。その際は追撃のイヤリングもつけてやるとダメージは更に加速する。(追撃って聞くと内なるブロントさんが出てくる)
ステータスだけでなく基本スキルのパワーボルトが威力高めなのもありがたい。硬い敵にはトキシックボルトと使い分けもできる。
前衛に置いて強化されるヘヴィボルトは使ってみたけど強みが分からなかった。単体200威力にAP2は重いし、そのために前衛に置くリスク負うのはちょっと釣り合わない気がする。
カバーや回復もこなせる器用なクラス。サージェントと同じく、エルフアーチャーにメディカルエイドをかければシェアヒールを誘発できる。アシスト射撃の威力向上もできるので相性は結構良い。
ブレイブスキルのスモークボルトⅡは二周目で強さがわかった。アシスト封じ強いわ。
ソードマン/ソードマスター
評価点:★★☆☆☆
回避盾を兼ねた高速アタッカー。正直かなり評価に悩む。たぶん一番試行錯誤したクラス。かっこいいんだもん。
基本的に回避盾は地上の命中半減補正がある飛行クラスの方が安定度が高いので、ローグ同様前衛に置くには少し不安がある。
そして行動速度の高さは敵重装に攻撃を吸われてしまうことに繋がり、メリットとなり難い。斥候系には強いのだけど。
クラスの強みとしては全クラス最高となる会心率と必中スキルを活かしたいところではある。当然チャンスとの相性はかなり良い。そしてチャージアクトの会心ダメージ50%アップも非常に強力なのは間違いない。
パリィにPP使うくらいならチャージアクトを2回使ってほしいので、後列に置くほうが良い気がするが、そうなるともっと強力な後衛アタッカーと競合してしまう。
ワーオウルのレストアでチャンス役のPP補強をしつつ、エルフアーチャーにミスティックセイバーをかけてもらい、手数で殴り続けるのは結構悪くなかった。
後は会心率は捨て置いて、会心ダメージアップだけに着目してシャープエッジ&リープスラッシュで殴り続けるのもそこそこ活躍はできた。
間違っても1行動目にメテオスラッシュを使うような運用をしてはいけない。
メテオスラッシュはさ……最終決戦で使う秘奥義みたいな感じだから……普段は……ね……。
ブレイブスキルのクイックアクトⅡは正直ブレイブスキルでやるような効果じゃない気がする。
シャーマン/ドルイド
評価点:★★★★☆
敵へのデバフに特化したクラス。闇魔法は使えないのでミィルを打つのに50000秒かかったりはしない。
敵1列の攻撃か防御を50%カットできるってだけであまりにも優秀過ぎる。しかもイメージと違って行動速度がかなり早いので先行でデバフを撒けるのがえらい。
装備専用スキルも結構あって、特に敵全体を暗闇にできるサンドストームは強力。
戦闘開始時スキルのカースドスワンプも全体回避-30がもうえらい。
個人的に一番このクラスが強いと感じたのは、戦闘乱数の調整があまりにも容易である点。戦闘によって初手行動をオフェンスカース、ディフェンスカース、サンドストームから入れ替えるだけで、戦闘結果がバカほど変わるので、ユニットの勝率が爆上がりする。
ブレイブスキルはまぁ……使わないかな……。
クレリック/ビショップ
評価点:★★★☆☆
お手本のような回復役で、回復役に必要なものはほぼ全て持ってるクラス。
回復もそうだけど、エルトリンデ同様デバフ解除がアクティブでもパッシブでもできるのはかなりえらい。
打たれ弱そうに見えるけど、ライフセーブのお陰で案外死なない。そしてエンドリザレクトでの立て直しまでしてくれる。
やる仕事が決まりきっている=やれることが狭いので、アクトヒール等の杖装備専用スキルを使わせるならこのクラスに任せるのが一番良いと思う。
めちゃくちゃ素直な性能なので、正直あまり語ることがないクラスかも。
ウィザード/ウォーロック
評価点:★★★★☆
純粋な魔法アタッカー。炎と雷魔法を使うので、炎上と気絶付与ができる。
トリニティレインのせいでクラス自体の評価がちょっとうまくできていないかもしれない。トリニティレイン使わなかったらたぶん評価3になる。
同系統クラスのソーサレスと比較して、やれることが魔法攻撃に特化している上、若干ではあるが魔法攻撃もこちらの方が高いので、トリニティレイン役としては最も適している。(成長タイプの都合でオーシュは微妙なんだけど)
構成次第では炎上パに組み込んだり、サンダーストラックでの気絶を活用することもできる。1周目はコンセントレートでサンダーストラックを撃ち続ける機械になってた。
カウンターマジックとチェイスマジックは正直敵用のスキルという感じがしている。
ブレイブスキルのブレイズⅡは……いつ使うんだこれは……?コスト2……?継続ダメージで砦の回復が止まるんなら有用だったと思う。
ウィッチ/ソーサレス
評価点:★★★★☆
やれることの多い魔法アタッカー。氷魔法による凍結と、仲間の補助ができる。
まずは凍結スキルについて、これ適当に打たせてると一瞬で凍結溶けちゃって意味ないんだけど、状況に応じて後列狙わせたりすると、戦闘中ずっと後列黙らせたりできるのでちょっと癖がありつつもかなり強力。まぁ敵にやられて初めて有用さに気付いたんですけど。
特にアイスコフィンを習得してからは、重装がいなければ後列に撃つって設定にしておくだけで敵の手数を減らせるのでだいぶえらい。
マジックセイバーとフォーカサイトは味方の火力補助や命中補助ができるけど、どちらも攻撃前発動で競合スキルが多いので、アクティブもパッシブも使い方ちゃんと考えなきゃいけないクラスという印象。
ブレイブスキルはどちらもそこそこ使い道あるけど、特にテレポートは緊急退避にも前線支援にも使えるので汎用性が高い。
評価点:★☆☆☆☆
モラードと同じ。夜間強化が無い分ちょっとだけ下位互換。ちょっとだけ。
敵として出てくると高難易度特有の爆盛HPで急に面倒な存在になる。
ウォーリア/ブレイカー
評価点:★★★★★
全ての攻撃がガード不可のアタッカーで、重装特攻スキルも持つクラス。
ほとんどの特攻スキルは威力+50とか+100とかなのに、防御力100%無視とかいう重装全否定なスキルになっている。ヴァンガードをいじめるな。
ガード不可の有用性についてはバトルホルンの話でもしたけど、重装以外のクラスにも有効な特性なので、アタッカーとして非常に優秀。ラインバスターに至ってはカバースキルすら無効化するので、ブレイカーの攻撃を防ぐ術としては回避になる。
が、レベル20で習得するアウトレイジがまじでアウトレイジな性能をしているので、ただでさえ高い攻撃を個人で最大80%盛れる上、命中を固定値で最大80増加できてしまう。
その高威力+高命中+ガード不可で敵撃破時にAP+1されるアサルトブロウを放てば、1人で敵を殲滅することも珍しくない。
耐久も低いわけではなく、低めの命中も自分で補えてしまうので、単騎で完成している最高のアタッカー。強いて言えばバフ解除のワーオウルは苦手。
更にブレイブスキルのヘヴィスイングⅡは広範囲低コストなので、障害物破壊に増援ストップ等にも使えて隙が全くない。
マーセナリー/ランツクネヒト
評価点:★★★★☆
全クラス最高の物理攻撃力を誇るアタッカー。
ステータスだけでも攻撃力が高いのに、保有スキルまで高威力なので、事前準備なしでも安定して高い火力を出していける。特にバスタードクロスは最大130×2と作中最高クラスの威力。二連撃なのでイヴェイドやパリィを潰せることもある。というかこちらのソードマスターがよく潰される。
ブルフォースを習得してからは自己バフしつつAPも増やせるので、その火力で複数行動できるようにもなる。
フォロースラッシュとキリングチェインでブレイカー同様1人で敵を殲滅することもできるので、かなり優秀なアタッカー。
同じ後衛アタッカーのライバルであるブレイカーと比較すると、本領発揮に事前準備が必要なあちらに対して、こちらは初手から高火力を飛ばせるが、命中率に難があるのと、ガード不可を持たない点で劣る。
バーサーカーのような紙耐久高HPに対してはランツクネヒトの方が優位。というかこちらのバーサーカーがよくワンパンされる。
ブレイブスキルは実は経験値勿体なくて使っていないのだけど、FE聖魔の亡霊戦士みたいなもんだと思うとめちゃくちゃ便利そう。使ってないけど。
ナイト/グレートナイト
評価点:★★★★★
基本にして至高の騎馬クラス。
序盤は歩兵特攻を活かしたアサルトランスでの単騎殲滅。中盤以降は並んでいる相手にワイルドラッシュで気絶を撒きながらアサルトランス圏内の敵を順番に狩っていき、並んでいなければパイルスラストで順番に狩り尽くしていく。死神かなにかか。
苦手な相手を気絶で黙らせられるのがまぁずるい。
そしてこのクラスが本領を発揮するのは騎馬を並べた時で、キャバリエールを重ねがけすることで硬い敵も上から殴り殺すことができてしまう。
更にユニットを騎馬で固めることで、歩兵の3倍もある移動力も十二分に生かせる。ファストエールをかけた時の爆速っぷりは笑えてくるレベル。
ブレイブスキルのワイルドラッシュⅡも特攻範囲が広い(歩兵)ので、コスト3に見合った破壊力を見せてくれる。
ネームドで3人も加入するクラスは伊達でない。
ホワイトナイト/セイントナイト
評価点:★★★★☆
回復と魔法防御を得意とする騎馬クラス。リーダー効果の都合から騎馬隊のリーダーに適している。
攻撃能力は低いものの、歩兵には多少火力を出せる。何故か自己習得スキルだけでほぼ完全上位互換のスキルを覚える。(ハッシュ<セイントブレード)
本業はラインヒールによる回復と、マジックバリアとラインバリアによる魔法無効化。
アクティブスキルでPPを回復できるため、対魔法性能はかなり高く、騎馬パのほか、カタフラクトに添えて魔法対策をするのも強い。
回復役の割に耐久力もそこそこあるので、状況によっては前衛に立つこともできる頼れるヒーラー。
ブレイブスキルのガードエールⅡはちょっと効果実感し辛い気がする。コスト1だし良いか……。
ブラックナイト/ドゥームナイト
評価点:★★★★☆
自分のHPを消費して火力を出す騎馬クラス。
正直下級職の時はかなりパッとしないので、加入当初は使おうという気になりにくかったけど、クラスチェンジしてダークフレイムを習得してからは世界が変わる。
自身のリベンジャーやナイトのキャバリエールで火力を上げた状態から繰り出されるダークフレイムは、最高難易度のZENOIRAを持ってしても過剰に思えるトンデモ火力。
難点は騎馬パ運用してるとドゥームナイトが動く頃には敵前衛が既に崩壊してることが多い点か。
ダークフレイムの強化条件をあっさり満たせるドルイドと相性が良い。ディフェンスカース後のダークフレイムを耐えられる敵はそうそういない。
自身のHPを削る割に耐久は並なので、守ってあげる術は考える必要がある。物防はリベンジャー効果で結構耐えれるので、魔防をセイントナイトとかで補強すると良い感じ。
ブレイブスキルのアタックエールⅡは結構強いと思う。実感は湧きづらいけど。
評価点:★★★★★
ペガサスナイト枠ですよみたいなツラして高火力の飛行物理アタッカー。
素で回避力が高い上、地上からの命中を半減する効果まであるので、回避盾としても優秀。魔防も高い。回避と魔防が高い飛行クラス……ペガサスナイトだな!!(行動速度から目をそらしながら)
初期習得のハイスイングが非常に強力で、これと飛行専用装備で習得できるエリアルウイング(必中+攻撃バフ)だけでほぼ完成する性能を持っており、チャンス役を添えれば序盤から必中+攻撃50%上昇の列攻撃を放ててしまう。
後列も殴れるため、苦手とする弓兵も先に動いて叩き潰してしまえば怖くない。
エリアルスマイトを習得してからは、騎馬以外にも威力150を叩きつけられるようになる。フェイタルフォールは……特化しても100ダメージ行くかどうかだし……使わないかな……
アルビオン以降になるけど、飛行を3人並べてフェザーアラインを活用するのも良い。その際はフェザーソードを添えるとディスチャージも活用できてうまあじ。
その他、一応フェザリングでの行動速度フォローもできるので、全体魔法パの高速化にも活用できる。
そしてブレイブスキルのファストエールⅡ。イカれ性能です。コスト1で範囲に打てて良い性能じゃないでしょこれ!!ほとんどのマップで初手はこれ安定。つよすぎ。
ワイバーンナイト/ワイバーンルーラー
評価点:★★★★☆
物理面に特化した飛行クラス。防御力も高いので多少なら弓も耐えられる。(シールドアーチャーは……いやーきついっす。)
初めに言っておくと、ドラグーンダイブ運用はしてないです。チャージ使って全体に物理100って強いのか……?みたいな想いで実行に移せなかった。
純粋に火力が高い飛行回避盾として優秀で、後半のHPが高い騎馬をワンパンするほか、ファイアブレスで広範囲に有効打を出せるのがありがたい。炎上状態は気絶状態との組み合わせが強力なので、範囲気絶をばら撒ける仲間と一緒に使うと効果的。
専用カウンタースキルのグランドカウンターは、何故かカウンター系で唯一基本威力が50しかないヘナチョコスキル。使うなら騎馬以外には発動しないようにしたほうがいい。
ドラゴンロアーは効果は良いけど、ラピッドオーダーとやってることはそんなに変わらないのにコスト2なのが惜しい。
ブレイブスキルのドラグーンダイブⅡは飛行リーダーなら好きな位置に移動できて強力だけどコストは高め。でも結構世話になってた。
エルフフェンサー
評価点:★★☆☆☆
前衛におけばいいのか後衛におけばいいのかよくわからんクラス。一応回避盾ポジション。
回避がだいぶスキル依存なので、正直安心して前衛を任せられるクラスではない。でも唯一の前衛推奨魔法職なので、カウンターマジックとの相性はたぶん一番いい。
スキル威力が低めで火力面の期待があまりできないので、ソーサリーコネクト役としても一番無駄がないと思う。トリニティレインやエレメンタルロアーに添えれば火力貢献できる。
じゃあ本人は何をやるのかというと、全体攻撃で生き残った相手にライトニングソードで気絶を撒きながら、シルフィードバリアで残党狩りが終わるまで凌ぐ。これでなんだかんだ最後まで活躍できたので、言うほど使いづらくはないのかも。トリニティレインが強いだけ。それはそう。
最後のガレリウスより早く、且つAP1で気絶を付与できるので、ガレリウス炎上ハメしてる時が一番輝いてた。
ブレイブスキルは……よくわかんないです……
エルフアーチャー
評価点:★★★★☆
攻撃よりも仲間の補助が得意な弓使い。対飛行としての火力は心もとないが、ワイバーンには有効打を撃てる。
1周目はその強さに気がつけなかった……ネームド3人加入するクラスはやっぱ伊達じゃなかった。
まずピュアフィールドとクイックキュアにより徹底したデバフ対策ができるので、ユニットとして組み上げたコンボが崩されにくくなる。
そしてミスティックセイバーでの火力補助。これの何が偉いって、アクティブスキルで攻撃前発動の枠を使わないこと。加えて戦闘中永続なので、期待効果も高い。
更にアイシクルアローで2体凍結させられるので、後衛を黙らせることまでできる、戦闘補助のエキスパート。
ほかクラスでも書いた戦闘終了時のシェアヒール誘発も活用すれば、1人で何役こなすんだってくらい仕事ができる。
ブレイブスキル……?使ってないです……わからない……なにも……。
評価点:★☆☆☆☆
自己バフと弱った敵を狩るのが得意らしい後衛アタッカー。
フィニッシュスタブが決まれば、火力アップからのキリングチェイスで敵を狩り続けることができそうだなって思って色々考えてたんだけど、安定して敵を撃破させられる方法が思いつかなかった。
ウルフパックとの相性は一番高いと思うので、正直敵として出てくるワーウルフ×5みたいな尖った構成が一番強いんじゃないかって気がしてる。流石にヒーラーはほしいけど。
後衛アタッカーはライバルが強すぎるのも悪い。
ブレイブスキルのハイドは面白そうと思いつつも使いたい盤面を思いつかず……。
ワーフォックス
評価点:★★★☆☆
状態異常付与が得意な回避盾。ローグ系統以外で唯一の斥候属性持ち。
前述の通り回避盾は飛行クラスの方が優れていると思っているのだけど、このクラスの強みはシェイドチェイスによる暗闇付与で、自分の回避だけでなく敵の命中すら奪える点。
ローグも暗闇付与はできるけど、あちらはAPを2も使うので、PP1でこれができるのは強力。「暗闇状態じゃない敵」を指定してやれば前衛は簡単に暗闇で染められる。
ウィークハントは書いてることは強いんだけど、本人の攻撃力が低いので、防御50%無視しても大したダメージにはならない。これにPP2使うくらいならシェイドチェイスと保険のナイトイヴェイドに回したい。
アクティブスキルはパッシブホールドかヴェノムスラストが悪くなさそうなんだけど、ずっとライトニングシェイカーで気絶を撒いてたので正直使い勝手がわからない。
ブレイブスキルのジャンプⅡは、高台から使えば相当遠くまで飛べる上、敵拠点にも直アクセスできるので、結構ずるいことができたりする。ジャンプⅠも簡易テレポートみたいに使えるので結構便利。
ワーベア
評価点:★★★☆☆
高いHPと大盾でタンクをしつつ火力貢献もするクラス。タンク職だけどカバースキルは覚えない。
防御力があまり高くないけど、大盾によるガードで被ダメージはかなり抑えられるので、そんなに気にならない。ガード率90%~100%は結構簡単に乗せられる。魔法は全クラス最大のHPで耐える。
ブレイカーと同じく槌を持っているからか、全ての攻撃がガード不可。攻撃力もそこそこあるので、命中率をなんとかしてやれば意外と火力面も期待できる。
メイン火力となるアラウンドスイングとライフブロウを活かすため、フェザーロッドとの相性が抜群。特にオーバーヒールからのライフブロウは200ダメージ以上叩き出すことも難しくない。
ベアクラッシュで気絶付与もできるので、意外と器用な仕事ができる。
とにかく命中率だけが課題なので、ナイトビジョンやスナイプオーダー等、何かしらで必中付与をしてやれば、タンク+アタッカーを十二分にこなしてくれる頼れるクマさんになる。
ブレイブスキルはよぐわがんにゃいです。
ワーオウル
評価点:★★★☆☆
いろんなバフ付与や敵のデバフ解除ができるクラス。回復は申し訳程度にできる。
リーダー効果が飛行の完全上位互換なので、リーダーに向いてる。
正直かなり可能性のあるクラスだと思いつつ、うまく使いこなせなかった感覚。
ソードマスターの項でも書いたけど、レストアでPPを分け与えられるのはかなり夢がある。これのためだけに採用する価値ありそうなんだけど、ソードマスターの検証で力尽きたのであんまり試さなかった。
敵として出てきた時のクイックディスペルがすげぇ厄介。自分で使うとなるとタイミングに迷うんだけれども。
オーロラヴェールのHP継続回復にフェザーロッドのヒールエンハンスが乗るので、これも結構相性が良かったように思う。同じ飛行で移動力も落ちないし。
後はナイトビジョンの必中付与、間違いなく強いんだけど、まぁ+50でも十分か……みたいな適当な運用をしていました。戦闘中に時間帯を気にする賢さがなかった……。
ブレイブスキルってなんですか。
フェザーソード
評価点:★★★☆☆
飛行回避盾兼サブアタッカー。オクリースさんの親密度会話面白くてすき。
ステータスが全体的に頼りないんだけど、飛行回避盾が盾を持ってる上、アクティブスキルで回避や防御を盛れるので、ステータス以上に耐久力が高い。
ただ、エンハンスラッシュを習得するまでは火力面の貢献は本当にサブアタッカー程度なので、自分は死なないけど敵も倒せないみたいなこともままあった。今からでも天使にも騎馬特攻をつけてほしい。というかオクリースさんの成長タイプも良くない。
グリフォンの項でも書いたけど、フェザーアラインとの相性が良いので、飛行パに添えてディスチャージエンハンスラッシュをすれば火力面も悪くない仕上がりになる。
ブレイブスキル……知らない言葉だ……
フェザーボウ
評価点:★★★★☆
敵にデバフを撒くのが得意な空飛ぶ弓兵。敵対したくないクラスNo.1。
敵の攻撃にチェーンして一列に暗闇を撒くシャイニングがとにかく強烈。リフレッシュ等のデバフ解除スキルはタイミングを逃しているので発動できません。コンマイ語か?
これが強すぎて他のパッシブスキルは使うの勿体ないレベル。光ってるだけで仕事できる。
アクティブスキルは物防-50%とガード不可を2体に付与できるフォトンアローが強力なので、これ撃ってればいい。こっちも光ってるだけで仕事できる。
この2つだけでどのユニットに入れても一定以上の活躍すると思う。ずるい。
ブレイブスキルも敵として出てきたときにいやらしいやつだけど自分で使ったことはない。
フェザーシールド
評価点:★★★★★
魔法防御に特化したタンク。空を飛んでいるので回避率も高い。
物理防御は低めだが、クマさん同様ガード率を上げれば大盾効果でかなり耐えられるので、回避率も込みで、正直タンクとして完成されすぎてると思う。
極めつけはマジックリフレクトによる魔法反射。これは自分が狙われたとか関係なく、敵が魔法を放ったら問答無用で跳ね返すズルい技。敵対したくないクラスNo.2。
デバフ反射スキルまで持っているので、ほんとにタンクがほしいもの全部持ってると思う。
でも物理防御は大盾に頼ってるので、カバースキルは物理相手に発動しないようにした方が良い。サクリファイスはカバー系スキルで唯一、ガードを発動せず生身で受けてる。
カタフラクト同様、自己バフを盛りながらPPを回復するスキルがあるので、攻撃のことは考えなくていい。
カタフラクトと違って行動速度が早いので、自分のPPを使う前にこのPP回復スキルの発動手番が回ってくる可能性があることを踏まえて、ネコミミフードでのクイックアクト役に最も適しているクラスだと思う。
ブレイブスキルのミラーリングは効果の意味がわかっていない。戦闘中に自分にかかったバフをユニット全体に配るってこと?それなら強そうかも。
フェザーロッド
評価点:★★★★★
先行回復や過剰回復ができる空飛ぶヒーラー。
弓に弱い点を除けば、ヒーラー職として頭一つ抜けて強いと思う。
早い行動速度を活かして初手はヒールエンハンスで準備をして、後は状況に応じてオーバーヒールかホーリークレイドルで回復をしていくわけだけど、回復量2倍の効果が結構でかい。アクティブスキルがどれも一列対象にしては性能が高すぎる。
加えて状態異常についてはホーリーブレスが実質PP消費なしで使えるズル性能なので、緊急時のビフォアヒールにPPを取っておけるのも強い。まぁ1行動につき1人しかバフ解除できない点はリフレッシュ等に劣るけれども。
ただ、弓にはとことん弱いので、弓兵がいる時は先に後列にホーリークレイドルをしたほうが良いと思う。いや自分で対策できちゃうのかよ。
ブレイブスキルのロングヒールはこれヒールⅡの上位互換なのかな?範囲が狭かったり?使ってないのでよくわかっていません。
⑤まとめ
かわいい
結局本作の略称って何がいいんでしょうね。私はユニコーーーードで通してましたが。
ユニオバとかニコバーとかンオーとかーーーーとか色々目にする。ンオーってなんだよ。
さておき、このゲームの面白さは色々語りましたが、「これは強すぎだろ!!」って編成が作れたり、スタミナ0ユニットの活用とかで小さなズルを結構できたりと、「俺あったま良い~」って思わせてくれるような要素がたくさんあるのがやっぱり楽しいんだと思います。
FEエンゲージの記事でも同じようなこと書きましたが、難所を自分の考えた戦略で切り抜けるのってほんとに気持ち良いんですよね。
スマブラの桜井政博さんも言ってましたが、ゲームはある程度ズルができる方が楽しいもんです。
正直、本作ほど面白いシステムのSRPGはそうそうでないんじゃないかと思えるほど素晴らしいゲームでした。
強いて言えばシナリオはひねりのないドストレートなもので心動かされるほどのものではなかったですが、それでも表現がうまいのかテキストが良いのか、キャラへの好感度はかなり高いゲームになってます。
ヴァニラウェアはあまり続編とか出したりするイメージがないけど、今作をこれっきりで終わらせるのはもったいないと思うので、このシステムを流用してまたSRPG作ってほしいな~って気持ちが強いです。
十三騎兵防衛圏くらいの濃厚なシナリオで、ユニコーンオーバーロードくらいシステムの凝ったゲームが出たらいいな。
そうそう、実は本作のシステムに結構近いゲームが海外製のインディーにあるので、興味のある方はそちらも見てみるといいかもしれません。
Symphony of Warって作品で、キャラデザが海外製らしい濃いものだったり、日本語は若干翻訳感のある文章だったりするけれど、ユニット編成とかかなり近いシステムになってます。
ここのゲーム、もうちょっとキャラデザがオタク向けだったらすごい人気出そうなんだけどな。
ユニット編成以外はFE寄りのシステムなので、FE好きに合うかも。
ユニコーーーード、まじで面白かったからDLCとか出てほしいなぁ。
ギャメルの妹とか出てきて欲しかった。
後はなんか、魚人とかもほしかったよね。サハギンみたいなのとかマーメイドとかサメ男とか。
今作の舞台になったフェブリス大陸も過去は魔物とかいたらしいから、そういうのも出てきたら面白そうだ。
そんな妄想を最後に記事を締めくくります。